Sport – Digitalisierung – Schule: Gaming und E-Sport in der beruflichen Bildung

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  • HV10427
  • 5 Seiten
(Frank Francesco Birk & Lars Holtmann) Dieser Beitrag stellt Chancen und Herausforderungen... mehr
Produktinformationen "Sport – Digitalisierung – Schule: Gaming und E-Sport in der beruflichen Bildung"

(Frank Francesco Birk & Lars Holtmann)

Dieser Beitrag stellt Chancen und Herausforderungen von Gaming und E-Sport in der beruflichen Bildung dar, welche im schulischen Kontext an Bedeutung zunehmen. Dieser Beitrag zeigt ein good-practice-Beispiel an einem Berufskolleg, an welchem verschiedene Maßnahmen zu E-Sport und Gaming (z. B. Integration in den Sportunterricht, E-Sport-AG, Studiencoaching) bzw. (Medien-)Suchtprävention angeboten werden. Ein wichtiges Ziel ist hierbei, die Reflexionskompetenz der Berufsschüler*innen anzuregen.

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