Gaming im Sportunterricht - Virtueller Raum und Sport

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(Anja Marquardt & Nadine Starzmann) Digitale Spiele sind mittlerweile immer und überall... mehr
Produktinformationen "Gaming im Sportunterricht - Virtueller Raum und Sport"

(Anja Marquardt & Nadine Starzmann)

Digitale Spiele sind mittlerweile immer und überall präsent und nutzbar. Allein der Hype von „Pokémon Go“ und die darauf gefolgten AR-Spiele (AR für augmented reality) brachten Studierende an der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburg bereits 2014 zu der Idee, diese Spiele in der Sporthalle als Bewegungsanlass zu nehmen. Die Herausforderung, mit dem Impuls aus der virtuellen Welt die reale Welt zu gestalten, stand dabei im Fokus.
Am Beispiel von „Super Mario“ und „Temple Run“ werden exemplarisch Umsetzungsmöglichkeiten aufgezeigt.

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